IT Forensic


A. DEFINISI

Definisi dari IT Forensik yaitu suatu ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat). Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan digunakan dalam proses selanjutnya. Selain itu juga diperlukan keahlian dalam bidang IT ( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardwaremaupun software untuk membuktikan pelanggaran-pelanggaran yang terjadi dalam bidang teknologi sistem informasi tersebut. Tujuan dari IT forensik itu sendiri adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti-bukti digital.

Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.

Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.

B. TUJUAN IT FORENSIK


  1. Untuk membantu memulihkan, menganalisa, dan mempresentasikan materi/entitas berbasis digital atau elektronik sedemikian rupa sehingga dapat dipergunakan sebagai alat buti yang sah di pengadilan
  2. Untuk mendukung proses identifikasi alat bukti dalam waktu yang relatif cepat, agar dapat diperhitungkan perkiraan potensi dampak yang ditimbulkan akibat perilaku jahat yang dilakukan oleh kriminal terhadap korbannya, sekaligus mengungkapkan alasan dan motivitasi tindakan tersebut sambil mencari pihak-pihak terkait yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung dengan perbuatan tidak menyenangkan dimaksud.

C. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN IT FORENSIK

  • Dasar-dasar hardware dan pemahaman bagaimana umumnya sistem operasi bekerja
  • Bagaimana partisi drive, hidden partition, dan di mana tabel partisi bisa ditemukan pada sistem operasi yang berbeda
  • Bagaimana umumnya master boot record tersebut dan bagaimana drive geometry
  • Pemahaman untuk hide, delete, recover file dan directory bisa mempercepat pemahaman pada bagaimana tool forensik dan sistem operasi yang berbeda bekerja.
  • Familiar dengan header dan ekstension file yang bisa jadi berkaitan dengan file tertentu.

D. PRINSIP IT FORENSIK

  • Forensik bukan proses hacking
  • Data yang diperoleh harus dijaga dan jangan berubah
  • Membuat image dari HD/Floppy/USB-Stick/Memory-dump adalah prioritas tanpa merubah isi dan terkadang menggunakan hardware khusus
  • Image tersebut yang diolah (hacking) dan dianalisis – bukan yang asli
  • Data yang sudah terhapus membutuhkan tools khusus untuk merekonstruksi kembali
  • Pencarian bukti dengan tools pencarian teks khusus atau mencari satu persatu dalam image
Tujuan dari analisis forensik setelah serangan hacker atau kasus sabotase komputer, pencurian data, spionase industri atau insiden keamanan yang berpotensi serius lainnya biasanya:
  • identifikasi penyerang atau pelaku
  • deteksi metode atau kerentanan yang bisa mengakibatkan intrusi sistem atau kejahatan
  • penentuan kerusakan setelah intrusi sistem atau tindak pidana lain
  • mengamankan bukti untuk tindakan hukum lebih lanjut
IT Forensic adalah penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software atau tools untuk memelihara, mengamankan dan menganalisa barang bukti digital dari suatu tindakan kriminal yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.

Bukti tersebut  yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.
Contoh barang bukti dalam bentuk elektronik atau data seperti :
  • Komputer
  • Hardisk
  • MMC
  • CD
  • Flashdisk
  • Camera Digital
  • Simcard/hp
Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensik, Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data target.

Berikut prosedur forensik yang umum di gunakan antara lain :
  1. Membuat copies dari keseluruhan log data, files, daln lain-lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
  2. Membuat fingerprint dari data secara matematis.
  3. Membuat fingerprint dari copies secvara otomatis.
  4. Membuat suatu hashes masterlist.
  5. Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.
Ada banyak alasan-alasan untuk menggunakan teknik komputer forensik:
  • Dalam kasus hukum, teknik komputer forensik sering digunakan untuk menganalisis sistem komputer milik terdakwa ( dalam kasus pidana ) atau milik penggugat ( dalam kasus perdata ).
  • Untuk memulihkan data jika terjadi kegagalan atau kesalahan hardware atau software.
  • Untuk menganalisa sebuah sistem komputer setelah terjadi perampokan, misalnya untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan apa yang penyerang itu lakukan.
  • Untuk mengumpulkan bukti untuk melawan seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh organisasi.
  • Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimasi kinerja, atau reverse-engineering.
Langkah-langkah khusus harus diambil ketika melakukan penyelidikan forensik jika diinginkan untuk menggunakan hasil dalam pengadilan hukum . Salah satu langkah yang paling penting adalah untuk memastikan bahwa bukti telah dikumpulkan secara akurat dan bahwa ada rantai yang jelas dengan tempat kejadian kepada penyidik --- dan akhirnya ke pengadilan. Dalam rangka memenuhi kebutuhan untuk mempertahankan integritas dari bukti digital, pemeriksa-pemeriksa dari Inggris mengikuti pedoman-pedoman Association of Chief Police Officers (ACPO). Berikut ini merupakan empat prinsip-prinsip yang dijadikan sebagai pedoman tersebut:
  1. Tidak ada tindakan yang diambil oleh badan-badan penegak hukum atau agen-agen mereka harus mengubah data yang berada pada sebuah komputer atau media penyimpan yang kemudian dapat diandalkan di pengadilan.
  2. Dalam keadaan luar biasa, di mana seseorang dirasa perlu untuk mengakses data asli yang berada pada komputer atau pada media penyimpanan, orang itu harus kompeten dalam melakukannya dan mampu memberikan bukti yang menjelaskan relevansi dan implikasi dari tindakan yang dilakukan oleh mereka.
  3. Audit trail atau catatan lain dari semua proses-proses yang diterapkan pada komputer yang berbasis bukti elektronik harus diciptakan dan dipelihara. Pihak ketiga yang independen harus mampu memeriksa proses-proses dan mencapai hasil yang sama.
  4. Orang yang bertanggung jawab atas investigasi (petugas kasus) memiliki tanggung jawab keseluruhan untuk memastikan bahwa hukum dan prinsip-prinsip ini dipatuhi.

E. PROSES FORENSIK

Terdapat lima langkah dasar dari komputer forensik:
  1. Preparation / Persiapan (dari penyidik, bukan data)
  2. Collection / Koleksi (data)
  3. Examination / Pemeriksaan
  4. Analysis / Analisa
  5. Reporting / Pelaporan
Penyidik harus benar-benar dilatih untuk melakukan penyelidikan jenis tertentu yang sudah ada di tangan.

Peralatan yang digunakan untuk menghasilkan laporan untuk pengadilan harus divalidasi. Ada banyak peralatan atau tool-tool yang akan digunakan dalam proses. Seseorang harus menentukan alat yang tepat untuk digunakan berdasarkan pada kasus tersebut

F. UNDANG - UNDANG IT FORENSIK

Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
  1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE);
  2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
  3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE);
  4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);
Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
  1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE);
  2. akses ilegal (Pasal 30);
  3. intersepsi ilegal (Pasal 31);
  4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE);
  5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE);
  6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);
Sumber:
  • https://thekicker96.wordpress.com/definisi-it-forensik/
  • https://irfanwineers.wordpress.com/2012/03/03/mengenal-apakah-itu-it-forensik/
  • http://indonesianbacktrackbali.damai.id/2015/05/28/kenal-lebih-jauh-dengan-it-forensic-cyber-crime/
  • http://marianasetiawati.blogspot.co.id/2010/05/komputer-dan-jaringan-forensik-serta.html

Audit Teknologi SI


Audit teknologi informasi

Audit teknologi informasi (Inggris: information technology (IT) audit atau information systems (IS) audit) adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. 

COBIT dan Contoh Kasus

PENGERTIAN COBIT

Control Objective for Information and related Technology, disingkat COBIT, adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi. Standar COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA. COBIT 5 merupakan versi terbaru.

COBIT memiliki 4 cakupan domain, yaitu :
² Perencanaan dan organisasi (plan and organise)
² Pengadaan dan implementasi (acquire and implement)
² Pengantaran dan dukungan (deliver and support)
² Pengawasan dan evaluasi (monitor and evaluate)

Maksud utama COBIT ialah menyediakan kebijakan yang jelas dan good practice untuk IT governance, membantu manajemen senior dalam memahami dan mengelola risiko-risiko yang berhubungan dengan IT.

COBIT menyediakan kerangka IT governance dan petunjuk control objective yang detail untuk manajemen, pemilik proses bisnis, user dan auditor.

SEJARAH COBIT

COBIT pertama kali diterbitkan pada tahun 1996, kemudian edisi kedua dari COBIT diterbitkan pada tahun 1998. Pada tahun 2000 dirilis COBIT 3.0 dan COBIT 4.0 pada tahun 2005. Kemudian COBIT 4.1 dirilis pada tahun 2007 dan saat ini COBIT yang terakhir dirilis adalah COBIT 5.0 yang dirilis pada tahun 2012.

COBIT merupakan kombinasi dari prinsip-prinsip yang telah ditanamkan yang dilengkapi dengan balance scorecard dan dapat digunakan sebagai acuan model (seperti COSO) dan disejajarkan dengan standar industri, seperti ITIL, CMM, BS779, ISO 9000.

KRITERIA INFORMASI BERDASARKAN COBIT

Untuk memenuhi tujuan bisnis, informasi perlu memenuhi kriteria tertentu, adapun 7 kriteria informasi yang menjadi perhatian COBIT, yaitu sebagai berikut:
² Effectiveness (Efektivitas). Informasi yang diperoleh harus relevan dan berkaitan dengan proses bisnis, konsisten dapat dipercaya, dan tepat waktu.
² Effeciency (Efisiensi). Penyediaan informasi melalui penggunaan sumber daya (yang paling produktif dan ekonomis) yang optimal.
² Confidentially (Kerahasiaan). Berkaitan dengan proteksi pada informasi penting dari pihak-pihak yang tidak memiliki hak otorisasi/tidak berwenang.
² Intergrity (Integritas). Berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan data/informasi dan tingkat validitas yang sesuai dengan ekspetasi dan nilai bisnis.
² Availability (Ketersediaan). Fokus terhadap ketersediaan data/informasi ketika diperlukan dalam proses bisnis, baik sekarang maupun dimasa yang akan datang. Ini juga terkait dengan pengamanan atas sumber daya yang diperlukan dan terkait.
² Compliance (Kepatuhan). Pemenuhan data/informasi yang sesuai dengan ketentuan hukum, peraturan, dan rencana perjanjian/kontrak untuk proses bisnis.
² Reliability (Handal). Fokus pada pemberian informasi yang tepat bagi manajemen untuk mengoperasikan perusahaan dan pemenuhan kewajiban mereka untuk membuat laporan keuangan.

Manfaat dan Pengguna COBIT
Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :
² Direktur dan Eksekutif
Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.
² Manajemen
Untuk mengambil keputusan investasi TI.
Untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi.
Untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.
² Pengguna
Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.
² Auditors
Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal.
Untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.

KERANGKA KERJA COBIT

Kerangka kerja COBIT terdiri dari tujuan pengendalian tingkat tinggi dan struktur klasifikasi secara keseluruhan, yang pada dasarnya terdiri tiga tingkat usaha pengaturan TI yang menyangkut manajemen sumber daya TI. Yaitu dari bawah, kegiatan tugas (Activities and Tasks) merupakan kegiatan yang dilakukan secara terpisah yang diperlukan untuk mencapai hasil yang dapat diukur. Dan selanjutnya kumpulan Activity dan Tasks dikelompokkan kedalam proses TI yang memiliki permasalahan pengelolaan TI yang sama akan dikelompokkan kedalam domain. Maka konsep kerangka kerja dapat dilihat dari tiga sudut pandang, meliputi : Information Criteria, IT Resources, IT Processes, seperti terlihat pada gambar dibawah ini :




Cube COBIT (ITGI : 2007)
Model proses COBIT terdapat empat domain yang didalamnya terdapat 34  proses dalam memberikan informasi kepada dunia usaha sesuai dengan bisnis dan kebutuhan tata kelola teknologi informasi. Sehingga domain tersebut dapat diidentifikasikan yang terdiri dari 34 proses, yaitu (ITGI, 2007)

Dasar - Dasar Action Script


Definisi Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan.

Fungsi Action Script

Action script memeliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :
  1. Membuat sistem navigasi situs
    Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).
  2. Menambahkan interaktivitas dengan user
    Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.
  3. Membuat situs atau Program yang dinamis

Jenis-Jenis Action Script

1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
 2ActionScript pada MovieClipActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.onClipEvent (event) { perintah }Arti syntax movieScript diatas adalah :
  • Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
  • kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
  • Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
3ActionScript pada Button
Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;
on (event) { perintah }
Arti syntax movieScript diatas adalah :
  • Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
  • Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.

Sumber:

  • http://waniperih.weebly.com/flash-dan-action-script.html


Pengantar Konsep GIMP


Definisi GIMP

GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image Manipulation Program. Program ini merupakan perangkat lunak yang didistribusikan secara gratis, yang dapat digunakan untuk beberapa macam keperluan, misalnya mengolah foto, mengkomposisi gambar (citra) dan membuat gambar. Gimp merupakan salah satu program grafis yang mempunyai beragam kemampuan. Program ini dapat digunakan sebagai suatu program gambar sederhana, program pengolah foto yang sangat baik, suatu sistem yang dapat diproses secara on-line, membuat gambar bersekala besar, konversi format gambar, dll.

Gimp di samping memiliki alat bantu yang sudah umum dikenal seperti dalam program-program pengolah gambar yang lain, memiliki juga plug-ins atau filter yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam efek gambar. Plug-ins ini dipublikasi dalam internet. Situs Web www.gimp.org adalah salah satu tempat yang bagus untuk dapat memperoleh keterangan dan perkembangan lengkap dari program ini. Di samping itu terdapat banyak fungsi dalam Gimp yang dapat dijalankan secara otomatis. Bahasa script yang digunakan untuk menjalankan fungsi-fungsi ini dikenal dengan nama Script Fu.
Macam-macam kemampuan yang dimiliki oleh program ini adalah sebagai berikut:
  • sekumpulan alat gambar, seperti kuas, pensil, kuas semprot, dll.
  • manajemen/pengelolaan memori terpetak, sehingga ukuran gambar hanya dibatasi oleh ruang sisa pada disk
  • sampling subpiksel untuk semua alat gambar
  • dukungan lengkap untuk kanal alpha
  • lapis dan kanal
  • rangkaian prosedur untuk memanggil fungsi dalam Gimp dari program eksternal seperti script-fu
  • penscripan tingkat lanjut
  • alat bantu transformasi gambar seperti putar, skala, geser dan balik
  • berbagai macam dukungan format file seperti gif, jpg, png, xpm, tiff, tga, mpeg, ps, pdf, pcx, bmp, dll.
  • panggil, tampilkan, konvert, simpan ke dalam beragam format file
  • alat-alat bantu yang dapat dipilih, seperti segiempat, elips, gambar bebas, fuzzy, bezier dan inteligen
  • plug-ins yang menyediakan penambahan beberapa format file atau filter efek dengan mudah
  • dan masih banyak lagi
GIMP dapat digunakan dengan skrip yang disebut Script-Fu. Kita dapat mengkostumisasi berbagai fungsi/fitur menjadi fungsi baru sehingga mempercepat penggunaan fungsi sering kita lakukan atau bahkan membuat fitur yang sebelumnya tidak ada untuk penggunaan lebih expert, dengan sifatnya yang source-code GIMP dapat digunakan untuk membuat pengolahan atau render gambar online dengan menggabungkan dengan CGI atau lainnya sehingga memungkinkan kita mengolah gambar secara online.


Fitur-Fitur GIMP

1. Single Window Mode
Dulunya GIMP menganut sistem multi-window, yaitu berbagai jendela akan terbuka dan tercerai-berai saat GIMP dijalankan. Hal tersebut terkesan membingunkan bagi yang terbiasa dengan program single window seperti software pengolah gambar populer yaitu Photoshop. Di photoshop hanya ada satu jendela yang terbuka makanya dinamakan single window. Namun sekarang di GIMP 2.8 terdapat modus single window yang bisa diaktifkan oleh pengguna. Sedangkan berbagai dokumen yang dibuka akan dipisahkan dalam tab masing-masing.

2. Multi-Column Dock Windows

Di versi 2.8 ini, setiap jendela dialog yang bisa ditempelkan (dockable) akan bisa diletakkan dalam beberapa kolom (Multi-Column Dock Windows). Fitur ini berguna untuk pengguna yang memiliki beberapa layar sekaligus. Satu layar akan menjadi tempat semua tools dari jendela tadi dan satu layar khusus untuk kanvas pengolahan gambar.

3. Editing Teks Langsung

Sebelumnya, GIMP memiliki jendela dialog terpisah untuk menyunting teks pada gambar. Di versi GIMP 2.8 penyuntingan teks bisa dilakukan langsung di atas kanvas pengolahan gambar.

4. Simpan dan Ekspor Terpisah

GIMP 2.8 kini membedakan antara proses menyimpan gambar dan mengekspornya. Penyimpanan (Save) berarti menyimpan dokumen dalam format XCF. Sedangkan Export artinya menyimpan gambar dalam format yang berbeda dari format asli GIMP tersebut. Saat ini Gimp mendukung format GIF, TIFF, JPEG, PNG, PSD 

5. Pengelompokkan Layer 

Di versi terbaru ini GIMP mulai memperkenalkan sistem pengelompokkan (Group) pada layer. Hal ini akan memudahkan pengguna dalam melakukan komposisi gambar yang lebih rumit.

6. Cairo

Dari sisi teknis, GIMP 2.8 kini menggunakan Cairo graphics library. Apa fungsinya? Hal ini memungkinkan GIMP menghadirkan grafis yang lebih halus dan "modern". Istilah kerennya peningkatan grafis Engine (mesin grafis) GIMP. 


Manfaat GIMP

GIMP cocok untuk berbagai pekerjaan pengolahan gambar, termasuk perbaikan foto, penggabungan dan pembuatan gambar. GIMP memiliki berbagai kemampuan. Software ini dapat digunakan untuk program paint sederhana, program perbaikan foto berkualitas tinggi, sistem pemrosesan batch online, produksi massal render gambar, konverter format gambarGIMP mendukung banyak format gambar, termasuk JPG dan PNG yang sering kita gunakan. Format ini dapat dibuka dihampir semua image editor dan image viewer. Jadi tidak ada lagi alasan format tidak kompatibel. Untuk penyimpanan dalam format mentah, GIMP memiliki file format sendiri yaitu XCF. Jika perlu, anda juga dapat menggunakan PSD format (format standar Photoshop).

Sumber:
  • http://warmada.staff.ugm.ac.id/Graphics/gimp/
  • https://lisanuzimakiers.wordpress.com/definisi-gimp/
  • http://dwiadywijaya.blogspot.co.id/2014/05/multimedia_8363.html

Inkscape

Pengenalan Inkscape

Inkscape adalah sebuah free software (perangkat lunak bebas) dari jenis vector drawing yang tersedia untuk GNU/Linux, Windows, dan Mac OS X. Inkscape menggunakan format berkas Scalable Vector Graphic (SVG) secara default. Inkscape bisa digunakan untuk menggambar vektor pada umumnya, seperti desain logo, poster, web, tracing, dan sebagainya. Di dalam perbandingan platform, Inkscape setara dengan CorelDRAW di platform proprietary. Merek dagang Inkscape dimiliki oleh Software Freedom Conservancy. Lisensi Inkscape adalah GNU GPL, oleh karena itu Inkscape tergolong perangkat lunak bebas. Situs resmi Inkscape adalah http://inkscape.org.

Dahulu, sebelum Inkscape ada, terdapat sebuah software bernama SodiPodi. SodiPodi dikembangkan sejak 1999. Pada tahun 2003, sejumlah pengembang software melakukan forking kepada SodiPodi, dan jadilah software baru bernama Inkscape. Inti forking yang dilakukan adalah developer baru untuk Inkscape ingin mendukung penuh format vektor SVG (dalam perbandingan platform, merupakan format saingan CorelDRAW CDR). Saat ini, Inkscape telah digunakan meluas dan dianggap sebagai program gambar vektor de facto di platform GNU/Linux.

Komponen dan kegunaannya pada pada inkscape

Gambar di bawah memperlihatkan tampilan jendela baru Inskcape secara default.

  • Status Bar.

    Berada setelah Palette Berfungsi untuk menampilkan informasi dan status dari Lembar kerja serta objek yang ada maupun yang sedang di buat. Seperti informasi warna objek, posisi, dan lainnya.

  • Menu Bar (Baris Menu).

    Terletak paling atas. Sama seperti aplikasi lainnya yang semua memiliki baris menu perintah yang berfungsi untuk mengelola dokumen, objek yang di buat, efek, dan lain - lain.

  • Tool box.

    Berada di sebelah kanan. Dan berisi berbagai ikon tool yang berfungsi membuat dan memanipulasi objek di lembar kerja Inkscape.

  • Palette.

    Berada di bagian bawah. Berisi pilihan warna yang bisa di gunakan untuk memberikan warna objek. Baik warna atau warna garis pinggir objek.

  • Koordinat dan Zoom.

    Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan.

  • Tool Controls Bar.

    Berada setelah baris perintah. Terdapat ikon - ikon untuk memodifikasi objek yang sedang dibuat pada lembar kerja Inkscape, Misalnya : memutar objek mengatur ukuran/tata letak objek. Ikon pada Tool Controls Bar akan berubah otomatis ketika kita memilih Tools yang sedang kita gunakan untuk membuat/mengedit objek.

  • Commands Bar (Baris Perintah).

    Posisinya dibawah setelah baris menu. Terdapat banyak icon yang merupakan shortcut untuk perintah - perintah yang sering di gunakan misalnya : Print, Open, Save, etc.

Sumber
  • http://inkscape-kolaborasi-id.github.io/
  • https://inkscape.org/en/about/
  • https://inkscape.org/en/about/features/
  • http://inkstutor.blogspot.co.id/

Pengenalan Desain Grafis & Animasi

A. Definisi Desain Grafis & Animasi
Definisi Desain Grafis
Pengertian Desain Grafis : Desain Grafis adalah Merancang/Mendesain Sebuah Gambar yang saat ini istilah desain grafis selalu identik dengan penggunaan komputer sebagai alat yang digunakan untuk mendesain.

Karya seni yang bagus adalah yang berisi muatan positif, yakni yang bermanfaat bagi banyak orang, bukan yang merugikan orang lain.


Jenis Desain Grafis :

  • Desain Grafis 2 dimensi : desain grafis yang terlihat tidak timbul (kurang terlihat nyata), contohnya spanduk berisi tulisan biasa, tulisan biasa yang tertulis pada bidang apapun, gambar persegi, gambar lingkaran, dll.
  • Desain Grafis 3 dimensi : desain grafis yang terlihat timbul (terlihat nyata), contohnya spanduk dengan gambar foto nyata, gambar atau tulisan yang nampak timbul, gambar balok, kubus, bola, dll.
  • Desain Grafis Multimedia : desain grafis yang bisa dinikmati oleh beberapa indera, seperti penglihatan sekaligus suara, contoh desain grafis multimedia lama adalah wayang kulit ketika dimainkan, contoh desain grafis multimedia terbaru adalah film kartun atau film animasi.

Proses Pembuatan Desain Grafis :

  1. Ide / Konsep
  2. Proses Pembuatan (metode)
  3. Hasil Desain

Komputer untuk pengerjaan Desain Grafis :

Software pengolah gambar & foto :
  • Adobe Photoshop
  • CorelDRAW
  • ACDsee
  • Photoscape
  • Photomagic
  • Photoeditor
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • GIMP
  • Inkscape, dll.
Software untuk Desain Website (webdesign) :
  • Adobe Dreamweaver
  • Adobe Photoshop
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
Software untuk Desain Multimedia / AudioVisual :
  • Microsoft Office Power Point
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
Software untuk membuat Desain Grafis 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage
Definisi Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis - jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata "cell" berasal dari kata "celluloid", yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki 'kepekaan gerak' daripada 'hanya' sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-'hidup'-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang 'hidup'. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan menghasilkan animasi yang lebih 'peka'.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, "Animasi adalah tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah 'memuai' atau 'menyusut' sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan 'enhancement' sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan 'hidup'.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak 'memuai', hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak 'menyusut'.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan 'maju' harus ada gerakan 'mundur' dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara 'smooth' dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi 'pusat perhatian' sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan 'seorang' figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan 'kharisma' seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter 'jelek' lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

B. Definisi Pixel, Resolusi, Garis & Kurva, Hue
Definisi Pixel
Pixel adalah bagian terkecil pada suatu gambar digital. Monitor menampilkan gambar dengan membagi-bagi layar menjadi ribuan (bahkan jutaan) pixel-pixel, tersusun pada banyak baris dan kolom. Pixel-pixel ini sangat dekat satu sama lain sehingga tampak seperti terhubung satu sama lain.
Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili tiap pixel menentukan berapa banyak warna yang dapat ditampilkan pixel tersebut, ini biasa disebut sebagai color depth. Contohnya, jika monitor menggunakan 8 bit untuk tiap pixel, maka tiap pixel mampu menampilkan 256 warna berbeda (2 pangkat 8).
Pada monitor, setiap pixel sebenarnya terdiri atas 3 titik, yakni 1 titik merah, 1 titik biru, dan 1 titik hijau. Gabungan dari tiga titik tersebut menampilkan warna yang diinginkan.
Kualitas layar biasanya bergantung pada resolusi (jumlah pixel yang bisa ditampilkan), serta berapa banyak bit yang mewakili tiap pixel. Layar VGA dapat menampilkan 300 ribu pixel (640x480), layar SVGA dapat menampilkan 480 ribu pixel (800x600), dan seterusnya. Sistem True Color menggunakan 24 bit pada tiap pixel, sehingga dapat menampilkan lebih dari 16 juta warna berbeda, akan tetapi saat ini kebanyakan layar menggunakan 8 bit pada tiap pixel.
Ketajaman suatu gambar dapat dilihat dari kerapatan pixel-pixel, atau biasa disebut sebagai dpi (dots per inch) atau ppi (pixel per inch). Dalam hal ini dot (titik) dimaksudkan sebagai pixel, jadi keduanya memiliki arti yang sama. Dots per inch dapat ditentukan dari ukuran layar dan resolusi yang dimiliki. Pada ukuran layar yang sama, semakin besar resolusi maka semakin besar pula dpi/ppi. Sedangkan pada resolusi yang sama, semakin besar ukuran layar maka semakin kecil dpi/ppi. Sebaliknya semakin kecil ukuran layar maka semakin besar dpi/ppi.
Definisi Resolusi
Resolusi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar, sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.
Pixel adalah bagian terkecil dari gambar yang ditampilkan oleh perangkat-perangkat seperti monitor, televisi, dan proyektor. Pixel memiliki bentuk persegi. Istilah pixel sendiri merupakan singkatan dari "Picture Element". Barisan pixel-pixel yang sangat kecil menyusun gambar yang akhirnya bisa kita lihat pada layar.
Resolusi biasa ditulis dengan format "(banyak pixel secara horizontal)×(banyak pixel secara vertikal)". Contohnya resolusi 1920×1080 berarti digunakan pixel sebanyak 2073600 untuk menampilkan gambar, dengan 1920 pixel sebaris secara horizontal dan 1080 pixel sebaris secara vertikal.
Selain dipengaruhi oleh resolusi, tentunya ketajaman suatu gambar juga dipengaruhi oleh ukuran gambar yang ditampilkan. Untuk layar dengan resolusi yang sama, gambar pada layar yang lebih kecil tentunya akan terlihat lebih tajam dibandingkan dengan gambar pada layar yang lebih besar, sebab pixel-pixel menjadi lebih rapat pada layar yang lebih kecil. Selain itu jarak dari mata kita ke gambar juga tentunya mempengaruhi ketajaman gambar, karena semakin dekat maka gambar akan terlihat lebih besar, sebaliknya semakin jauh maka gambar akan terlihat lebih kecil.
Beberapa resolusi-resolusi yang biasa dikenal saat ini, antara lain:
  • 720x480 : DVD, D-VHS, miniDV, Digital8
  • 1280x720 : Blu-ray, HD DVD
  • 1440x1080 : HDV
  • 1920x1080 : HDV, HD DVD, Blu-ray, AVCHD, HDCAM SR
  • 1998x1080 : 2K Flat
  • 2048x1080 : 2K Digital Cinema
  • 4096x2060 : 4K Digital Cinema
  • 7680x4320 : UHDTV
  • 15360x8640 : 16K Digital Cinema

Definisi Garis & Kurva
Garis adalah komponen pembentuk bangun datar dan bangun ruang. dalam matematika, garis dilambangkan dengan (). Garis selalu digambarkan sebagai garis lurus yang kedua ujungnya memiliki anak panah.
Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva – kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk, bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur. Dikenal 4 macam kurva yaitu :
  1. Kurva tertutup sederhana
  2. Kurva tidak tertutup sederhana
  3. Kurva tertutup tidak sederhana
  4. Kurva tidak tertutup tidak sederhana

Definisi Hue
Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, hijau, coklat, ungu, jingga, dan warna lainnya. Perbedaan antara merah dengan biru, atau merah dengan kuning adalah perbedaan dalam hue.
C. Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis & Animasi
Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis
Macromedia freehand
merupakan aplikasi komputer buat menciptakan grafik vector 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan serta juga poligon untuk mepresentasikan gambar, biasa dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.
Photoshop
photoshop adalah suatu aplikasi image editor, atau program untuk mengedit gambar yang fungsinya untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang ada di dalam komputer.
Page maker
Page Maker ialah salah satu program desain grafis yang dipakai untuk mendesain publikasi, sebuah brosur, majalah, atau kartu, poster, dan lain-lain.
Corel draw
corel draw yaitu satu diantar aplikasi desaign grafis lainnya yang dipakai untuk membuat berbagai jenis desaign seperti logo, kartu nama, bisa juga kalender, poster, ataupun stiker.
Contoh Software Untuk Membuat Animasi
Beberapa software untuk membuat animasi yang bisa didapatkan secara gratis dan juga berbayar:
  • AnimatorDV : AnimatorDV merupakan software pembuat animasi dan juga pembuat Stop Motion.
  • Aurora 3d Animation Maker : Aurora 3d Animation Maker merupakan software pembuat animasi dengan banyak fitur
  • Stykz : Stykz merupakan software untuk pembuat animasi freeware. bukan hanya itu ternyata software ini Multi-Platform tersedia untuk Windows, Mac dan juga linux.
  • Pivot StickFigure Animator : Ini juga salah satu software ringan untuk membuat animasi sederhana dan aplikasi ini bisa didapatkan secara gratis.
  • Blender : Software ini merupakan salah satu software favorit untuk membuat animasi 3D. mengapa demikian karena software ini memiliki banyak fitur dan juga gratis.
  • 3ds max : 3ds max merupakan software yang diciptakan perusahaan Autodesk yang digunakan untuk membuat 3d animasi dan juga 3d model. kelebihan dari aplikasi ini adalah fiturnya yang sangat banyak.
  • Iclone : Iclone merupakan salah satu software untuk membuat animasi 3d. software ini juga merupakan salah satu yang praktis untuk digunakan karena fiturnya yang juga banyak. untuk mendapatkan software pembuat animasi ini anda bisa membelinya disitus resminya
  • Maya : Sama seperti 3ds max. maya merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. Aplikasi ini berasal dari perusahaan yang sama dengan 3ds max yaitu Autodesk.
  • MotionBuilder : Ini juga merupakan software yang diproduksi oleh Autodesk. software ini digunakan untuk membuat animasi karakter 3d.
  • CINEMA 4D : CINEMA 4D merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. aplikasi ini deikembangkan oleh MAXON Computer GmbH di jerman. untuk mendapatkan software untuk pembuat animasi tersebut anda bisa membelinya
  • DAZ Studio : Daz studio merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh DAZ 3D. kelebihan software ini bukan hanya fiturnya yang lengkap. tetapi juga gratis.
  • LightWave 3D : LightWave 3D merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh NewTek.
Sumber
  • http://www.reyarifin.com/2012/07/pengertian-desain-grafis.html
  • http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
  • http://www.jendelasarjana.com/2014/05/pengertian-pixel.html
  • http://www.jendelasarjana.com/2014/05/pengertian-resolusi-gambar.html
  • http://abdulpgsdunsri.blogspot.com/2009/11/pengertian-titik-garis-sudut-dan-kurva.html
  • http://fadliiblaze.blogspot.com/2013/07/pengertian-hue-dalam-sifat-warna.html
  • http://www.menggaliilmu.com/2015/09/macam-macam-software-desain-grafis-dan.html
  • http://www.xfoost.com/2015/07/12-software-untuk-membuat-animasi/1136/
loading...